UnrealEngine

【UE4】おっさんのぐだぐだ個人ゲーム開発【STAGE12】おっさんUE4でモバイル向けウォーキングシミュレータを開発中

こんにちは。カズゥです。

今現在、UE4(Unreal Engine 4)でモバイル向けのウォーキングシミュレータを開発しています。

タイトルは「Happy Birthday! Dady!」です。ほのぼのしたタイトルと違ってホラーゲームです。ちなみに「Dady」のスペルミスはわざとです。

ストーリー

「家路をたどるある男。彼が自宅の玄関を開けると、テーブルの上には手紙が。愛娘の絵とともに「ハッピーバースデー!ダディ!お誕生日プレゼントは隠したの。見つけられたらあげるわ」とのメッセージ。子どもの遊びに笑みを浮かべながら、男はその謎解きに挑む。だが、その一歩一歩が、彼を不穏な真実へと導いていく・・・。家の中に隠された秘密とは何か?」

なぜウォーキングシミュレータなのか?

最初はUnityを使用してゲーム開発を行っていましたが、UE4でも何か新しいプロジェクトを始めたいと考えていました。そこで、書籍やレクチャー動画でUE4の基本的な知識を学びました。ところがいざ、自分のゲームをつくろうと思ったとき何のゲームがいいのか頭にさっぱり浮かびませんでした。

RPGは複雑で難しいし、マリオみたいな横スクロールアクションをつくるなら、UE4よりUnityでつくったほうがいいですし。

いろいろ検索していて、出会ったのが「ぱソんこ」さんという方のNote記事でした。

UE4でわかるゲームの作り方【ウォーキングシミュレータ編】|ぱソんこ

ウォーキングシミュレータとは、シューティング要素がなく、主に探索と物語に焦点を当てたゲーム、いわばシューティング要素のないFPS(ファーストパーソンシューター)のようなものです。

わたしは「ぱソんこ」さんのNote記事に触発され、UE4を使用してモバイル向けのウォーキングシミュレータを開発することにしました。

 

わたしがウォーキングシミュレータを作ろうと思った理由はいくつかあります。まず、個人開発でFPSを作った場合、ダウンロードされる可能性はほぼゼロだと考えました。というのも、多くのゲームユーザーは、個人が作ったFPSよりも、どう考えても高品質なAAAタイトルを選ぶからです。

そこで、FPSについていけないゲームユーザーもいることに着目しました。特に、戦闘要素が多いゲームを好まない、またはストーリーを楽しみたいと考えているユーザーに対して、そのニッチな層を狙えるかなと考え、このウォーキングシミュレータを選択しました。

あと、単純にUE4のテンプレートにファーストパーソン視点があったので、開発を始めやすかったというのもあります。

ウォーキングシミュレータの舞台を考える

最初に思いついたアイデアは、小さな星を舞台にしたゲームでした。この小さな星は、ドラゴンボールに出てくる界王様が住んでいるような小さな星をイメージしていました。一周するのに何分もかからないぐらいの小さな星です。

しかし、実際に開発を始めてみると、小さいとはいえ、UE4の初心者が星一つを作るのはどう考えても大変でした。これは初心者ならではの無謀な考えだったと気づきましたw

そこで、舞台を小さくすることに決めました。具体的には、星一つから家一軒にスケールダウンしました。

アメリカのちょっと郊外にある一軒家のイメージです。

舞台となる家をつくる

アメリカの一軒家を作る過程で、インターネットから間取り図をダウンロードし、UE4のジオメトリとマテリアルを使用して家を一軒作りました。しかし、間取り図にも著作権が存在することにあとから気づいて、一生懸命作ったこの家は結局ボツになってしまいました。

では、舞台となる家をどうやって作るか?著作権フリーの家の間取り図を探してみましたが、あまり良い間取り図が見つからず、あきらめました。

いっそのこと間取り図の勉強をしようかと思いましたが、ゲームをつくるはずなのに、なぜ間取り図の勉強をしなきゃならないんだ、おれは建築士になるのか?と考え直し、やめにしました。

最終的に、UE マーケットプレイスで家のモデルを購入することにしました。

うっかりキャラクター作成をしてしまう

ウォーキングシミュレータの利点の一つに、ファーストパーソンビュー(一人称視点)であれば、自分が操作するプレイヤーのキャラクターを作らなくても良い点があります。これが、サードパーソンビュー(三人称視点)だと、当たり前ですが絶対作らないといけません。

しかし、わたしは没入感を高めるために、主観視点で下を見ると自分の足元が見えるように主人公のキャラクターを作ることにしました。
これが、思った以上に大変でした。

このキャラクター作成には、Epic Gamesが提供しているMetaHuman Creatorを使用しました。しかし、MetaHuman Creatorで作成したキャラクターをUE4にインポートする過程は結構めんどくさかったです。この部分では、YouTube動画を参考にしました。

MetaHuman Creator

途中で何回かくじけそうになり、作んなきゃよかったと思ったりしましたw

登場キャラクターを数体作成するつもりでしたが、大変なのでUE マーケットプレイスで購入しようかなと思っています。

特徴は縦画面と視線入力

このウォーキングシミュレータの大きな特徴が2つあります。縦画面と視線入力です。

縦画面プレイにした狙いとしてはX(Twitter)などを見たあとの流れでスマホの持ち方を変えずにプレイしてほしいからです。わたし自身が、スマホを横にするのもめんどくさい人だからです(人間失格)

視線入力にしたのは、わたし自身がスマホを何回もタップしたくないからです(ダメ人間)そのオブジェクトを見つめればサークルバーが1周(2秒)して、インタラクションします。2秒以内にオブジェクトから視線を外すとインタラクションをキャンセルできます。

スマホを何回もポチポチ、タップするのも疲れると思うんですよね。
例えば、引き出しがあったら、ほとんどのプレイヤーは開けるじゃないですか。どうせ、みんな開けるんだったら、いちいちタップしなくても、見つめるだけで引き出しが開くのって楽じゃないですか?
タップ疲れをせずにゲームに集中してほしいための視線入力です。

あと、もう一つ視線入力にはメリットがあって、インタラクションの反応をいちいち用意しなくてもいいところです。
プレイヤーというのはタップしたら、何か反応が欲しいものです。何もなくても、「何もなかった」という反応が欲しいわけです。でも、視線入力なら、何もないときはインタラクションしなければいいので、反応を全部用意しなくて済むわけです。

ChatGPTに手伝ってもらう

家の中での謎解き要素も作成中ですが、まったくのゼロからトリックを考えるのは難しいです。アイデアがなかなか浮かんできません。

そこで、ChatGPTに手伝ってもらってます。ところが、ChatGPTが出してくるトリック自体は全然使えませんw一例を挙げると、

1.「いいね、パパ!次は何かお腹が空いたらいいものが見つかるかも!」(キッチンへのヒント)

2.「遊んでいる途中で疲れたら、ちょっと一休み?」(リビングルームのソファや椅子にヒント)

みたいな感じで、全然謎になっていませんw

しかし、まあ、基本的なアイデアを提供してくれるので、それをアレンジする形で活用しています。

UE4でモバイルゲームを作るのは結構難しい

UE4でモバイルゲームを作るのは、結構難しいと感じました。よくUnreal Engineは「重い」と言われますが、それは事実で、特にモバイルゲームにおいては多くの「軽量化」の処理が必要になってきます。

UE4はハイクオリティなグラフィックでゲームを作れるのは確かですが、それは主にPCゲームに適しています。そのため、手軽にモバイルゲームを作りたい場合は、Unityのほうがより適しているかなと感じました。

あと、やはりUnityより、格段に情報が少ないです。ググっても、あまり欲しい情報がヒットしません。なので、YouTubeの海外のレクチャー動画や海外の掲示板を見た方がいいです。そのため、できれば有料のDeepL翻訳に課金した方がいいかなと思いました。

ここまで、愚痴を書いてしまいましたが、でも、まあ、UE4ならではの良さもありますし、UE4でモバイルゲームをリリースできれば、がんばった感がでますし。

この「Happy Birthday! Dady!」、いつ完成するのか考えると気が遠くなりますが、それでも、毎日少しずつでも進めていき、何とか完成させたいです。

COMMENT

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA